El Paso, Elsewhere – эстетический ретро-шутер в духе Max Payne
El Paso, Elsewhere не похожа ни на одну другую игру, несмотря на то, что она в точности похожа на другую игру. Это одновременно довольно прозрачная копия Max Payne и блестяще представленная история жестоких отношений и наркозависимости… Плюс вампиры.
Джеймс Сэвидж — наркоман, принимающий болеутоляющие, только что сорвавшийся с катушек из-за того, что ему понадобились наркотики для борьбы со своей бывшей девушкой Дракулой, которая собирается покончить с этим миром. Это чертовски захватывающая подача, и, учитывая темы, которые она предлагает заранее, ее легко преподнести с безвкусицей и сенсационностью. В этом отношении «Эль Пасо» поражает своей искренностью, не говоря уже о чрезвычайно остром сценарии и невероятном вокальном исполнении, оба любезно предоставлены Xalavier Nelson Jr.
Наш главный герой изображен с печальным сочувствием, хотя и не уклоняющимся от ответственности. Джеймс никогда не оправдывает свою зависимость — его обида на самого себя очевидна, — но в то же время его чувство вины настолько присуще человеку, и кем бы он ни был, он полон решимости поступать правильно.
Отношения с Дракулой (субтильные) — это то, с чем многие игроки могут отождествлять себя, хотя, возможно, и не с вампирской частью. Бывшая Джеймса — эмоциональный абьюзер, тот, чья власть над своим партнером никогда не нуждалась в том, чтобы она прикасалась к нему. Подчеркивая отсутствие прямого насилия, и демонстрируя, что для возникновения травмы его не требуется, El Paso, Elsewhere демонстрирует нюансы и чувствительность к теме насилия, которых нет ни в одной видеоигре, которые я когда-либо видел.
Действительно, в этой игре есть один конкретный аудиофрагмент, который встревожил меня больше, чем любое насилие. Для этого не нужны были кровь, кишки или пыточные приспособления — только звук бьющихся тарелок и обвинения жертвы.
Что я нахожу действительно поразительным, так это отношения между главным героем и антагонисткой после того, как они расстались. Отсутствие враждебности, отсутствие гнева, несмотря на столько вреда. Сэвидж не испытывает ненависти к Дракуле, даже когда готовится к конфронтации, которая, в конце концов, окажется жестокой. Мне никогда не приходилось останавливать одного из моих обидчиков от начала апокалипсиса, но это отсутствие ненависти после, эти напряженные, но дружелюбные разговоры между двумя испорченными людьми с испорченным прошлым?
Я понимаю это.
Если бы я оценивал El Paso, Elsewhere исключительно как историю, мне было бы чертовски легче расточать ей похвалы. К сожалению, как для нее, так и для меня, El Paso — это видеоигра, которая не полностью соответствует высоким стандартам своих неинтерактивных элементов.
Как дань уважения Максу Пейну, это прекрасно. Обычный шутер от третьего лица, действие которого разворачивается на 50 шаблонных уровнях, игровой процесс находится на грани зачаточного. Вы бегаете по все более запутанным картам, убивая вампиров и других существ из небольшого количества различного огнестрельного оружия, и по своей прихоти запускаете замедленную съемку, ныряя в воздух с оружием наперевес.
Что ж, насчет последней части… в отличие от Max Payne, где бой был явно построен вокруг механики bullet time, собственное замедление времени в El Paso часто кажется необязательным вплоть до рудиментарного. Большинство врагов бросаются на Джеймса, имея в своем распоряжении только атаки ближнего боя, и очень немногим из них требуется больше пары пистолетных пуль. Существует около трех типов врагов, которые стреляют чем угодно, и с их “телеграфными атаками” наряду с низкой защитой их часто убивают до того, как они выпустят свои медленные, очевидные снаряды.
Elsewhere’s bullet time — это игра, в которой нет пуль, от которых нужно уклоняться, и в сочетании с тем фактом, что большая часть игры проходит в узких коридорах с небольшим пространством для маневра, эта функция будет использоваться сама по себе гораздо чаще, чем для получения какого-либо реального тактического преимущества. Это обязательное включение — в этой игре оно есть, потому что оно было у Макса Пейна.
Это не значит, что она бесполезна, и я не говорю, что этой функцией неприятно пользоваться. Она, как и весь остальной игровой процесс, хороша.
В целом боевая система достаточно функциональна. На протяжении всей кампании используется несколько видов оружия, включая пистолет, дробовик, “узи” и два пистолета-пулемета. Разбивая деревянные предметы, разбросанные повсюду, игроки получают колья, которые уничтожают всех монстров, кроме самых больших, одним ударом в ближнем бою. Колья хороши в крайнем случае, но боеприпасов достаточно много, если вы регулярно меняете оружие, а приближаться к врагам по собственному выбору редко бывает хорошей идеей.
Самой большой проблемой является полное отсутствие разнообразия в такой удивительно длинной игре. Большинство уровней проходят одинаково — вы бегаете по карте, освобождая невинных гражданских лиц, оказавшихся в ловушке в Пустоте, затем пробиваетесь обратно к лифту, который доставит вас на следующий уровень. Возможно, вам придется найти один или два ключа, а иногда уровень имеет совсем небольшую “изюминку”, но в основном вы будете делать одно и то же часами.
Повторяющиеся уровни, возможно, не были бы проблемой, если бы разнообразие проявлялось где-то еще, но появляется всего несколько типов врагов, и все они уничтожаются так легко, что у оружия Джеймса нет возможности почувствовать разнообразие. Вдобавок ко всему, внедрение новых вещей происходит в плохом темпе — требуется много времени, чтобы второй монстр появился рядом с основными вампирами, а остальные не спешат присоединяться к действию.
Независимо от того, оцените вы общую неуклюжесть игры или нет, все будет зависеть от того, насколько аутентичных впечатлений вы хотите от своих игр для PS2. Устаревшие по собственному выбору, дерганые движения игроков и отсутствие аудиовизуальной обратной связи в бою, возможно, перегнули палку, когда стремились к ретро-ощущению, и под этим я подразумеваю, что Эль-Пасо чаще заставлял меня думать о BloodRayne, чем о Максе Пейне. То есть, это действительно может быть довольно грубо.
Наряду с некоторой шаткостью физики, игра страдает от действительно странных сбоев, наиболее распространенным из которых является частое исчезновение врагов, объектов и целых участков окружающей среды. Все просто становится невидимым, появляясь и исчезая из поля зрения. Из-за того, что аудиовизуальный стиль уже стал галлюцинаторным и сюрреалистичным, мне потребовалось некоторое время, чтобы решить, что это ошибка и не очень плохой выбор дизайна, но результат тот же — это странно и делает бой действительно раздражающим.
Есть и другие баги. Худшим, с чем я столкнулся, был раздел в конце кампании, который делал уровень недоступным для прохождения в случае моей смерти. Индикатор здоровья монстра-босса не появлялся после перезагрузки контрольной точки, и поэтому его нельзя было убить. Из-за этого мне пару раз приходилось начинать этот уровень с нуля.
Но вот что интересно — мне все равно понравилось играть в El Paso, Elsewhere. Я должен признать, что это однообразно, неряшливо и ограничено своей привязанностью к архаике, но все же я был абсолютно увлечен этим. Это одна из тех немногих игр, которые хороши настолько, что их недостатки можно легко простить.
Одним из самых больших плюсов игры является вышеупомянутое эстетическое представление. Пустота — это царство, где реальность хрупка, и присутствие Джеймса ему ненавистно. Получившийся дизайн уровней после некоторого времени, потраченного на исследование унылых комнат мотеля, становится чертовски странным, и есть несколько потрясающих декораций, когда окружающая среда искажается и деформируется, изображенная с цветовой палитрой, которая по ходу игры становится все более кричащей и чуждой.
По-настоящему выдающимися моментами являются те, где обычные монологи Джеймса сливаются с саундтреком, когда появляется ритм, а действие подкрепляется рэпом, который усиливает как настроение, так и общую тематику истории. Это те эпизоды, которые поднимают El Paso над ограничениями, в которые он сам себя загнал. В эти моменты игровой процесс не становится более интересным с точки зрения механики, не становится более разнообразным, но с внезапной искрой в представлении играть просто чертовски приятно.
Конечно, именно этот замечательный сценарий и озвучка продвинули меня в игре вперед больше, чем что-либо еще. Редкий случай, игра заставляет меня с нетерпением ждать завершения уровня в ожидании кат-сцены, но именно это заставило меня промчаться по Эль-Пасо. Слушать, как Джеймс просто говорит, — одно удовольствие, и я был полностью поглощен драмой между ним и его бывшей возлюбленной. Во всем этом также присутствует доля сухого юмора, который попадает как нельзя кстати.
El Paso, Elsewhere не делает ничего нового в качестве видеоигры — на самом деле весь ее смысл в том, чтобы делать все по-старому. Несмотря на то, что El Paso вращается вокруг ядра игры Max Payne и категорически отказывается конкретизировать механику игры 2001 года, El Paso удается выйти за рамки своей базовой концепции благодаря захватывающей презентации и блестящему сюжету. Невероятно написанная на темы, которые затрагивают меня на глубоко личном уровне, она компенсирует свои недостатки как игры тем, что просто является блестящим средством массовой информации.
Тем не менее, эти 50 уровней можно было бы смело сократить на 50% и мало что потерять в ценности игры. Можно много говорить о том, что иногда нужно делать меньше, особенно когда ты уже сделал так много хорошего.