The Walking Dead: Destinies – экшен с ужасной графикой и кучей багов
Вкус Skull Island всё еще ощущается горечью на языке, но эти прекрасные монстры из GameMill Entertainment уже предложили еще один кусочек со дна бочки. The Walking Dead: Destinies берет телесериал AMC и пропускает его через мясорубку, чтобы создать торопливую и едва связную версию cliff notes.
Однако здесь есть изюминка. Повсюду в развалинах игры разбросаны бинарные варианты выбора, позволяющие вам решать судьбу персонажей способами, которые могут либо следовать оригинальной истории, либо отклоняться от нее. С таким самомнением Destinies удается внести, пожалуй, самый ценный вклад в «Ходячих мертвецов» как франшиза.
Не заблуждайтесь, Destinies — это небрежное, дешевое, нефункциональное шоу, неловкая пародия на известный телесериал. Это была бы худшая игра этого года, если бы 2023 год не побил рекорды по количеству мерзостей, выпущенных за двенадцать месяцев.
Единственное, за что я могу слегка приподнять шляпу перед Destinies, так это за то, что вы можете выбрать убийство главного героя Рика в ходе битвы с боссом, в которой он бегает, размахивая руками, как обезглавленный цыпленок.
Сюжетные отклонения уморительны по своей дерзости, но ошеломляют бедностью своего воплощения.
Решения, которые вы принимаете, практически не влияют на историю, о чем свидетельствует неопределенность сюжетных обновлений Destinies перед миссией. Например, один из вариантов приводит к тому, что: либо губернатор, либо Мерл берут под контроль город Вудбери. С этого момента в тексте истории упоминается только “Лидер Вудбери”, чтобы не учитывать ваш выбор.
Однако мой любимый пример — кинематографический эпизод ближе к концу, в котором несколько секунд Рик Граймс сражается в финальной битве… спустя несколько часов после того, как я решил, что Шейн убьет его. Они просто забыли выключить модель его персонажа! Это тот уровень контроля качества, на который мы обращаем внимание.
Геймплей — это просто грёбаная катастрофа! Вам говорят, что вы можете выбрать скрытность или экшен, но первое обычно невозможно из-за разбросанного расположения врагов и последующего добавления шлемов, которые делают невозможными скрытные атаки. Тем не менее, если вы улучшите свои навыки скрытности, зомби (и люди) в конечном итоге станут настолько глупыми, что вы часто сможете проходить перед ними без особых хлопот.
Кроме того, скрытые убийства иногда просто не срабатывают. Любое действие, требующее контекстного использования кнопки, может привести к сбою из-за того, что контекстные значки отказываются отображаться. Даже если они появятся, это еще не гарантия, что нажатие кнопки приведет к чему-либо. Иногда что-то просто не работает.
Бой — это как если бы кто-то решил, что драка – это дерьмо. Невозможно случайно сделать всё настолько плохо.
Для начала, убийство одного зомби сводит ваш произвольный показатель выносливости к нулю, и он остается таким же для более тяжелого оружия даже после полного апгрейда. Почти все, от скрытных убийств до уклонений и атак ближнего боя, отнимает огромное количество выносливости, оставляя вас с тяжелым и вялым замахом до тех пор, пока она не восстановится, что занимает слишком много времени. В принципе, вы можете выполнить, может быть, два действия любого типа, прежде чем станете бесполезны на несколько драгоценных секунд.
Если зомби хотя бы слегка заденет вас, он автоматически инициирует атаку захвата, которая отнимает большую часть здоровья, пока вы нажимаете кнопку для освобождения. До четырех зомби могут схватить вас в любой момент во время этого процесса, увеличивая время, необходимое для побега. Почему-то это раздражает даже больше, чем звуковое сопровождение.
Если ваше здоровье истощается, у вас есть ограниченное количество времени, чтобы выжить, не получив еще одного очка урона — успех восстанавливает немного здоровья, но вы будете обременены ослабляющим “шрамом”, который ограничивает ваши действия, пока вы не убьете двух врагов добиваниями, потому что… причины? Это так бессмысленно…
Бои в игре – это унылая рутина. Идея состоит в том, чтобы наносить удары по врагу до тех пор, пока над его головой не появится значок instakill “stab”, что происходит после одного или двух ударов — число кажется случайным. После нескольких ударов вы заполните счетчик “адреналина”, который позволит вам осуществить экзекуцию. Наиболее полезным аспектом экзекуции является то, что анимация настолько длинная, что к моменту ее завершения пустая шкала выносливости заполняется заново.
К сожалению, бой не меняется, если вы сражаетесь с людьми. Вы будете постоянно наносить им удары ножом в голову, как если бы они были нежитью. Единственная разница в том, что люди раздражают гораздо больше, поскольку бегают кругами, и их трудно поразить в ближнем бою или из-за ужасной механики случайной автоматической стрельбы.
О да, оружие! Это полное дерьмо. Подбор боеприпасов универсален для всех видов оружия, но если вы меняете оружие, вы теряете все боеприпасы, которые были у вас с собой. К новому оружию всегда относятся как к полному сбросу ваших ресурсов, потому что эта игра неописуемо тупая.
Вы будете играть за нескольких персонажей, но они ведут себя одинаково, вплоть до того, что произносят одни и те же фразы во время сражений или сбора предметов. Персонажи постоянно кричат, и половина колкостей совершенно не соответствует предполагаемому тону «Ходячих мертвецов». Привыкайте слышать, как разные актеры озвучивания снова и снова кричат «Моя кровь кипит».
По крайней мере, я могу сказать, что система обновлений несколько изобретательна… в смысле «иди на х..».
Открываемые навыки привязаны к конкретным персонажам, и хотя они применимы повсеместно, независимо от того, за кого вы играете, их можно разблокировать только в том случае, если указанный персонаж жив и является частью вашей группы. Если, например, вы решите позволить Карлу умереть, его дерево умений будет закрыто до конца кампании, хотя всё, что вы уже купили, останется у вас.
Эта система, хоть и уникальна, но поощряет цинизм при принятии решений, из-за которых, по наивному мнению Destinies, вы будете мучиться.
Решение чьей-то судьбы зависит от того, у кого еще остались полезные навыки, которые нужно разблокировать больше всего на свете. К счастью, у многих персонажей есть апгрейды только для конкретного оружия, которое обычно поставляется в большом разнообразии на уровне и поэтому может быть сожжено, но если вы не будете осторожны, вы можете потерять навыки, необходимые для уменьшения выносливости и урона, что является абсурдным наказанием.
Кстати, не беспокойтесь о влиянии любых смертей на повествование. Как я уже говорил ранее, игра разработана таким образом, чтобы развиваться одинаково, независимо от того, что вы делаете, с любыми отклонениями от оригинального сюжета, которые компенсируются заменяющими персонажами.
Кат-сцены, какие бы они ни были, состоят из статичных персонажей, корчащих уморительно глупые рожи, в то время как камера немного поворачивается. Они напоминают мне те действительно плохие визуальные романы в Steam, которые используют стандартные 3D-ресурсы и представляют их точно таким же образом. Это примерно то, чего вы ожидаете от продукта, который явно был создан в спешке за считанные месяцы.
Есть основания полагать, что Flux Game Studio, по крайней мере, добросовестно начала разрабатывать эту игру до того, как сроки и бюджет определили ее судьбу. В перерывах между миссиями вы посещаете лагерь выживших и разрешаете конфликты между членами группы. Вы можете видеть, насколько это может быть интересно, за исключением того, что этот трюк не имеет отношения к делу. Вы получаете текст, описывающий двух враждующих персонажей, и выбираете сторону одного из них, но независимо от того, кому вы отдаете предпочтение, они просто скажут «Дайте мне передохнуть», и вы получите пять очков мастерства. Вот и всё. Одна реплика, пять очков мастерства, ноль последствий.
Кроме этих бессмысленных конфликтов, в лагере ничего не происходит. Несколько диалогов, если вы действительно хотите пообщаться с лишенными крови NPC, но в остальном эти маленькие безмятежные поляны служат призрачными остатками чего-то, обреченного никогда не реализовать весь задуманный потенциал. По крайней мере, это только в том случае, если я прав насчет того, что игра разрабатывалась с хоть какой-то изначальной целостностью.
Визуально устаревшая — это мягко сказано, поскольку в лучшем случае она выглядит как игра среднего уровня для Xbox 360. Хотя обращение к предыдущим поколениям для описания графики часто является абсолютным преувеличением, ваш скромный критик может с уверенностью утверждать, что это действительно выглядит настолько устаревшим. Когда игра началась в залитой кровью больнице – резко и без вступительных сцен – я сразу подумал о SAW: The Videogame. Жаль, что это была не SAW.
Я бы сказал, что анимация роботизированная, но у меня дома до сих пор сохранился один из тех маленьких роботов 1980-х годов, у которых на груди фальшивый компьютерный экран и которые ходят с методичной неуклюжестью — мой древний кусок аниматронного пластика двигается с большей грацией, чем что-либо в The Walking Dead: Destinies. Как и общее визуальное качество, анимация в игре выглядит старомодной.
Многие актеры озвучки даже не пытаются подражать своим коллегам из AMC, и это нормально, потому что художники тоже не сделали их похожими. Рик, в частности, напоминает Майкла Дугласа в образе растерянного магазинного манекена. Карл выглядит как модель из какого-нибудь универсального магазина товаров первой необходимости. Волосы на лице Дэрила, между тем, похожи на те, что можно было бы сделать с одной из тех фотографий » Wooly Willy», полных железных опилок.
Этот клубок дерьма накачали обязательным набором багов и поломок. Казни выполняются несинхронно между атакующим и жертвой, анимация вообще не запускается, физика выходит из-под контроля, и без того ужасный искусственный интеллект приходит в замешательство при малейшей провокации, это всё, что можно желать от кучи никому не нужного мусора. Честно говоря, я шокирован тем, что за те несколько часов, которые потребовались для прохождения, сбой в игре произошел всего один раз. Однако это означало, что мне придется снова посмотреть похороны Карла.
В “The Walking Dead: Destinies” жалко играть. Это неловко, это скучно, и единственное развлечение, которое можно получить, — это посмеяться над тем, насколько это может быть тонально диссонирующим. Признаюсь, этот диссонанс может быть довольно забавным — я был в настоящей истерике, когда Рик Граймс получил шкалу здоровья босса и начал стрелять из своего револьвера, расхаживая кругами и шатаясь, и все это для того, чтобы изобразить сцену из сериала, которая должна была быть напряженной и драматичной.
GameMill Entertainment продолжает серию поспешных, дешевых, крайне презренных афер. Еще одна игра, в которой вы можете увидеть, как разработчики в какой-то момент надеялись сделать что-то хорошее, пока реальность не дала им в морду, заставив обрызгать блевотиной витрины магазинов и покончить с этим.
Это лишь немногим лучше, чем «Skull Island: Rise of Kong», потому что я временами могу над этим посмеяться.