Starfield– пустые и безжизненные пространства

Starfield– пустые и безжизненные пространства

Что можно сказать о студии, когда материнская компания с гордостью заявляет, что в ее последнем продукте меньше ошибок, чем в обычной продукции упомянутой студии? Насколько еще более унизительной может быть слабая похвала, когда обсуждение качества игры сводится к тому, что она сделана менее некомпетентно, чем предыдущие? Что это значит, когда вы настолько привыкли поставлять сломанные игры, что считаете «менее сломанные» настоящим хвастовством?

Давайте будем реалистами, это вообще мало что значит, когда уровень качества вашей последней игры ниже некуда.

Назвать Starfield наименее испорченной игрой Bethesda — все равно, что назвать любого представителя TERF наименее позорным фашистом. С другой стороны, учитывая, как Zenimax и Bethesda, похоже, относятся к трансгендерным сотрудникам, это сравнение может оказаться слишком близким к истине.

Непреднамеренно комедийные маркетинговые заявления Starfield вполне могут оказаться правдой. Это действительно может быть, как с придыханием заявляли другие рецензенты, “самой совершенной игрой Bethesda на сегодняшний день”.

Это не значит, что она на самом деле безупречна, не так ли?

Быть наименее глючной игрой — не значит быть игрой без глюков, и если Starfield чем-то и отличается от них, то только этим.

Я, конечно, могу говорить только о своем собственном опыте, который был связан с игрой, заслуживающей не больше похвалы, чем цифровые обломки, которыми был Fallout 76. Ее многочисленные проблемы варьируются от мелких — враги застревают в дверях, NPC материализуются из воздуха и т.д. — до совершенно ужасных.

Я постоянно зависал на диалоговых экранах, не в состоянии продолжить разговор, в то время как персонаж молча пялился на меня. Я регулярно оказывался запертым в кабине своего корабля, неспособный пошевелиться, пока не сяду обратно на свое место и снова не встану. Компаньоны исчезали. Критически важные враги появлялись внутри стен, и убить их было практически невозможно. Я получал софтблокировку больше раз, чем это простительно, и мне страшно подумать, сколько прогресса я в итоге потерял.

В прошлые десятилетия играм Bethesda сходили с рук неоправданные провалы, потому что они были “слишком амбициозными”, но любая свобода действий, которая могла бы быть исторически оправдана, давно иссякла. Более успешные разработки менее богатых компаний и вполовину не были такими дефектными, не говоря уже об устаревших.

По сравнению с её современниками демонстрируемое самодовольство почти оскорбительно.

В то время как галактика Starfield невероятно “велика”, ее огромное количество бесплодных планет, населенных переработанным имуществом, абсолютно не оправдывает того, чем эта штука является на самом деле — просто еще одна глючная игра Bethesda, созданная по древнему проекту, который не эволюционировал ни творчески, ни механически со времен Fallout Fucking 3.

На фундаментальном уровне Starfield выглядит точно так же, как и любая другая игра Bethesda, только с особенностями, позаимствованными — и впоследствии урезанными — из No Man’s Sky и The Outer Worlds.

Тот же недоразвитый бой (только без VATS, чтобы замазать его небрежность). Тот же архаичный подход к исследованию и квестам. Те же нескладные диалоги, сопровождаемые обменом репликами. Тот же идиотский искусственный интеллект и роботизированная анимация. Те же старые повествовательные клише в картонном мире, где каждый незнакомец рассказывает вам историю своей жизни и тут же доверяет вам деликатные задания, казалось бы, без всякой причины, кроме той, что вы — герой видеоигры, и они каким-то образом знают об этом.

Черт возьми, в игре даже есть тот же самый никчемный и неуклюжий режим от третьего лица, который мы видели почти двадцать лет назад, просто чтобы показать, как шокирующе мало Bethesda продвинулась как творческая единица.

Именно отсутствие воображения делает Starfield такой грустной игрой. Это игра, которая не может представить себе ничего другого, кроме как повторить ту же формулу, что и ее предшественники, повторяя не только то, что работало, но и все ошибки, невзирая на все улучшения, которые произошли со времен выхода The Elder Scrolls IV.

Люди называют Starfield No Man’s Skyrim, и хотя некоторые считают, что это оскорбление в адрес этой игры, я думаю, что это скорее оскорбление в адрес работы Hello Games. В No Man’s Sky, по крайней мере, была вселенная, которую можно было беспрепятственно исследовать, с планетами, к которым можно было приближаться и высаживаться на них в реальном времени. Это было действительно амбициозно. В Starfield к планетам можно лететь вручную часами, но высадиться на них нельзя без меню, экранов загрузки (привыкайте к ним) и скучных роликов.

Кроме того, давайте отдадим должное, Hello Games чертовски усердно работала над улучшением No Man’s Sky, выходящей далеко за пределы стартовой версии, и до сих пор выпускает масштабные летние обновления без дополнительной платы. Bethesda настолько не хочет улучшений, что в нескольких играх, выпущенных с разницей в несколько лет, встречаются одни и те же неисправленные ошибки.

Пожалуйста, знайте, что мне действительно не понравилась No Man’s Sky. Я никоим образом не восхваляю No Man’s Sky, выгодно противопоставляя ее этой ублюдочной игре.

Конечно, немного бестактно проводить в обзоре столько прямых сравнений с другими играми, но это почти неизбежно, когда речь идет об игре, которая так идеально типизирована своей неполноценной апроприацией.

Давайте продолжим…

Возможно, случайно генерируемые миры No Man’s Sky и были довольно бездушными, но, по крайней мере, вы не исследовали одинаковые здания и одинаковые пещеры, полные одинаковой обстановки и одинаковых встреч. Клянусь, в Starfield есть только одна шахта, и она была переработана уже сотни раз — я досконально изучил одну сеть пещер и пиратов, которые в них обитают, потому что так часто видел их повторение на якобы разных планетах.

Для игры, которую хвалят за «погружение», я не могу не отметить, насколько сильно меня выбивает из колеи чрезмерное количество копипаста, выдаваемой за естественную местность. По сравнению с ней даже дизайн карт Dragon Age II выглядит разнообразным.

Starfield — это игра, которая поощряет вас собирать материалы для ремесел, но быстро наказывает за это благодаря жесткому ограничению грузоподъемности. К тому моменту, когда игра начала подталкивать меня к строительству аванпостов, я уже был совершенно не заинтересован в этом, потому что ремесленные принадлежности стали для меня помехой.

Обременение — одна из многих вещей, которые Obsidian улучшила, выпустив The Outer Worlds в 2019 году. Одно из многих улучшений, которые Starfield просто проигнорировала во всем своем регрессивном высокомерии.

The Outer Worlds прекрасно демонстрирует, насколько антикварной является Starfield во многих отношениях, но если бы я хотел привести один пример, то это должно быть то, как эти игры работают с социальными навыками. Одна из самых крутых вещей, которую сделала Obsidian, — это то, что навыки, основанные на харизме, эффективны как в бою, так и в диалоге, открывая возможность заставить врагов бежать в ужасе или нападать на своих союзников. Starfield украла эту идею и испортила ее к чертовой матери.

В лучшей версии этой концепции социальные боевые бонусы были пассивными, давая вам прямой процентный шанс повлиять на врагов, когда вы с ними сражаетесь. В Starfield вам придется подойти на относительно близкое расстояние, поднять сканер (который убирает оружие в кобуру), держать неизменно мечущегося врага под прицелом, нажать кнопку «социальный», чтобы вызвать меню социальных эффектов, выбрать нужный эффект, а затем вздохнуть от разочарования, когда попытка напугать или подстрекнуть его провалится, что, похоже, происходит в девяти случаях из десяти.

Игра не приостанавливается и не замедляется во время всего этого, так что вас просто застрелят нахрен, пока вы будете это делать.

Социальные боевые навыки в Starfield — это не просто крутой бонус, который позволяет разнообразить стиль боя, они требуют такого контрпродуктивного изложения, что буквально всегда эффективнее просто убить всех напрямую, чем сидеть, как пресловутая утка из поговорки, и пытаться заставить одного маленького придурка безрезультатно атаковать своих друзей в течение нескольких секунд — и это даже если он атакует их, а не просто игнорирует их, чтобы продолжать сражаться с вами.

Самое смешное, что у вражеского ИИ есть только одна тактика, более продвинутая, чем просто наброситься на вас — бегство. Враги часто, почти случайно, будут убегать из боя без вашего участия. Этот сценарий не только случайно повторяет то, как The Outer Worlds работает с запугиванием, он делает собственный навык Intimidate устаревшим, поскольку является более надежным, абсолютно пассивным и бесплатным.

Я сожалею, что максимально использовал навык убеждения, который предлагает “мини-игру”, где вы случайным образом выбираете варианты диалога, которые имеют секретные шансы заполнить счетчик успеха и настолько плохо связаны друг с другом, что в результате разговоры превращаются в тарабарщину. Даже на самом высоком уровне вы все равно можете регулярно проваливать проверки на убеждение, и время, затрачиваемое на это, по сравнению с XP, которые вы получаете за успех, просто не стоит того, чтобы отказываться от более эффективного выбора бессмысленного насилия.

В игре, которая делает это лучше, если ваш навык убеждения достаточно высок, вы просто проходите проверку, и все. Это модно? Нет. Работает ли это как выгодное вложение очков опыта? Безусловно, да.

Все дерево социальных умений Starfield населено в основном неэффективными способностями, которые просто тратят ваши с трудом заработанные очки. Как человек, всегда отдающий предпочтение навыкам харизмы, я очень разочарован, и не в последнюю очередь потому, что в изданном Bethesda «Нью-Вегасе» это было сделано лучше. Но, опять же, Obsidian разработала и его.

Социальные способности действительно ужасны, а на каждом дереве навыков очень много полнейшего мусора. Многие практические способности требуют от вас более медленной и менее удобной игры, чтобы найти оправдание для их использования. Нет ничего полезнее, чем тупое и открытое убийство. Даже несерьезная функция взлома замков в большинстве случаев подводит, поскольку наградой за нее обычно является слабое снаряжение или небольшое количество денег — денег, которые становятся все более несущественными по мере продвижения.

Я не был так равнодушен к прокачке и приобретению навыков с тех пор, как грёбаный Soulslike буквально предупреждал, что половина статов вашего персонажа бесполезна.

Не то чтобы прокачка вообще много значила. Как только вы находите одно или два мощных оружия, бой становится настолько тривиальным, что вы можете сражаться с врагами как минимум на тридцать уровней выше без особых проблем. В течение первых нескольких часов я нашел зажигательный дробовик, который был настолько силен, что я мог уничтожать инопланетян 80-го уровня, находясь на 20-м уровне.

Помимо случайного бегства, враги в основном просто стоят и принимают удары. Люди могут время от времени прятаться, но через несколько секунд они покидают укрытие, чтобы танцевать на открытом месте, в то время как нападающие ближнего боя, которые буквально используют ножи в перестрелках, просто бросаются очертя голову под ваши пули.

Сложность в Starfield заключается не в боях, а в навигации по неочищенной системе меню, неорганизованному журналу квестов и неадекватно представленным возможностям.

Почти каждая новая (то есть “заимствованная”) механика, неуклюже наложенная на обесцвеченный скелет Fallout 3, не просто плохо реализована, но и ужасно объяснена. Идет ли речь о продаже контрабандных товаров, использовании разветвленной системы крафта или даже просто использовании карты для быстрого перемещения, важные функции едва затрагиваются в обучающих заметках, а иногда и вовсе не упоминаются, несмотря на то, насколько все бессмысленно извилисто.

Многие функции, такие как вышеупомянутое быстрое перемещение, намного проще, чем кажется на первый взгляд, но реализованы таким тупым окольным путем, что вы можете пропустить простую — но без необходимости дополненную — последовательность нажатий кнопок, которая приведет вас из моря дрянных меню в нужное место.

Да, и настоящей карты местности здесь тоже нет. Черт возьми, эта игра тупая.

Вселенная Starfield с ее скучным сюжетом и несносными персонажами, космическими колонистами и космическими корпорациями, занимающимися космическими делами, щедро использует все, что создала The Outer Worlds, за исключением чувства юмора и общей привлекательности.

В итоге получается, что Adoring Fan, которого в Starfield пытаются представить раздражающим персонажем-компаньоном, оказывается гораздо меньшим придурком, чем любой из основного состава. По крайней мере, он забавно напоминает Oblivion с несколькими по-настоящему хорошими репликами и сочувствующим характером. Этот парень просто очарователен! Он не оскорбляет вас за то, что вы осмелились выполнять квесты или собирать лут, как Сара «Самодовольный мудак» Морган. Он действительно хочет, чтобы вы получили удовольствие от игры!

Самый милый персонаж в Starfield — это тот, кого, как они думают, вы будете ненавидеть.

Большинство из них — если они не просто актеры «Звездных войн» — определяются не своей личностью, а мотивацией. Большинство сюжетных компаньонов, которых вы можете встретить, являются некоторой вариацией “серьезного человека, у которого есть работа”. То же самое касается второстепенных персонажей, которые беспорядочно разбросаны по пустым планетам и крошечным городам этой вселенной. Это плоские и безжизненные автоматы, чья единственная черта характера – быть настолько чертовски бесполезными, что все они полагаются на совершенно незнакомого человека, чтобы разобраться со своим дерьмом, словно в эпизоде «Щенячьего патруля».

Кроме того, мне очень надоел троп «Неуважаемый протагонист», когда примерно три четверти жителей ролевых игр ведут себя как маленькие ехидные твари по отношению к вооруженному до зубов придурку, который регулярно спасает им жизнь. Постоянная враждебность населения в этих играх убила мой энтузиазм по отношению к ним, и мне до смерти надоело слышать, как охранники и бармены постоянно говорят мне гадости, когда я просто хожу и разношу листовки или выполняю другую безвкусную работу, которую поручил мне какой-то костлявый бездельник.

На одной из планет Старфилда есть смертельно опасная полоса препятствий — «Красная миля». После того как я пробежал «Красную милю» и закончил ее за рекордное время, один случайный мудак сразу же набросился на меня и сказал, что я не могу пробежать «Красную милю». Он был в комнате, когда меня громко чествовали за пробег «Красной мили», но он не зарегистрировал это достижение, потому что есть разработчики, которые до сих пор считают забавным, когда случайные NPC ведут себя как придурки вне зависимости от контекста или обстоятельств.

Это никогда не было смешно, а в игре, и без того напичканной архаичными тропами, неспровоцированное презрение гражданских к вам просто деморализует.

Добавьте сюда жалкую корпоративную апологию и двуличное представление копов как коррумпированных, но оказывающих положительное влияние, и вы получите зачатки еще одной мейнстримовой видеоигры с литературной глубиной «Улицы Сезам». Стоп, это нечестно — «Улице Сезам» чаще всего есть что сказать.

Есть ли в этой игре что-то хорошее? Конечно.

Я играл в нее десятки часов, и хотя большая часть этого времени вызывала у меня скуку или раздражение, я не испытывал к ней ненависти, и мне было немного весело. Фундаментальная схема среднестатистической RPG, основанной на сборе лута, редко бывает неинтересной, и это то, в чем игры этого разработчика всегда были хороши. По крайней мере, когда баги не мешают, можно часами бездумно сканировать инопланетных существ или отстреливать пиратов.

Одна вещь, которая понравилась мне больше, чем я ожидал, — это корабельный аспект. Хотя поначалу я ненавидел воздушные бои, на самом деле, несмотря на скудные объяснения в игре, они довольно забавны, когда вы разбираетесь в них. Это удается благодаря обманчиво простому управлению и искреннему чувству удовлетворения, получаемому от уничтожения крафта вражеского корабля и ударов по нему до тех пор, пока он не взорвется. Мирное управление кораблем тоже довольно приятно, что делает еще более досадным тот факт, что плавное исследование или, по крайней мере, полет за пределы планеты невозможны.

Нехарактерно простое меню строительства кораблей позволяет добавлять или заменять детали и соединять их в различных конфигурациях, чтобы создать нечто уникальное. В игре есть множество кораблей, которые можно купить, найти или украсть, каждый со своими сильными и слабыми сторонами, и всегда приятно получить новое транспортное средство.

К сожалению, само управление постройкой неудобно до невозможности, но результаты, которые вы получаете, пройдя через это, могут быть весьма приятными.

Если бы визуальное оформление не было в целом скучным и непривлекательным, кастомизация кораблей понравилась бы мне еще больше. Космические корабли, которые неизменно обладают визуальным шармом трансформера Майкла Бэя, сделанного из кирпичиков Duplo, могут вызвать только восторг.

Художественный стиль Starfield похож на «что, если бы у Fallout не было эстетики?». Город Неон, состоящий из нескольких мрачных коридоров, — это первый киберпанк-город для малышей, убогое воссоздание ярких огней и аляповатых рекламных щитов, которые мы видели в бесчисленных научно-фантастических изданиях. Различные внутриигровые фракции — такие же слабые факсимиле существующих, лишенные шарма и максимально упрощенные. Многие инопланетяне напоминают расплавленных кукол-жуков со съемочной площадки «Звездного десанта». Ни одно из визуальных образов не выделяется ничем особенным.

Персонажи-роботы прекрасно иллюстрируют отсутствие визуального колорита… и под этим я подразумеваю настоящих ботов, а не NPC, которые случайно ведут себя как роботы. Вы не встретите здесь ни причудливых робомозгов, ни очаровательных глазных ботов. Здесь, по сути, только один стиль роботов — безликие ходячие каркасы, которые можно было бы спутать с Power Loaders, если бы они когда-нибудь угрожали стать интереснее. Скучные, непривлекательные, отчаянно нуждающиеся в харизме, роботы Starfield выглядят как Bionicles, созданные Консервативной партией.

Планеты — это пустоши… просто пустоши. Плюс в том, что у вас будет больше места, чем когда-либо могло понадобиться, чтобы построить собственные аванпосты а-ля Fallout 4. Однако при этом резко бросается в глаза то, насколько оригинальным вы должны сделать окружение вместо команды разработчиков, которая решила просто клонировать один готовый макет снова, снова и снова. Просто невероятно, как они дали игроку инструменты для создания собственной уникальной инфраструктуры и не сделали этого сами.

Как бы ни было заманчиво пытаться оправдать клонирование ресурсов, говоря о масштабах игры, я считаю, что это лишь подтверждает тот факт, что небольшие игры с более сфокусированным и внимательным дизайном всегда будут лучше, чем огромные, малонаселенные участки туманного пуха. Игра, которая стала слишком большой для самой себя, не является чем-то исключительным — это просто воздушный шар, надутый до предела и наполненный лишь горячим воздухом.

Я не согласен с утверждением, что Starfield — это большая, амбициозная, экспансивная игра с впечатляющим ощущением масштаба и размаха.

Нет, не так.

Starfield, в географическом смысле, большая, но ее многочисленные миры пустынны, населены одними и теми же особенностями ландшафта, скопированными и вставленными до такой степени, что каждая новая планета кажется такой же, как и предыдущая, а ее размеры не значат почти ничего. Повторяющиеся NPC сбиваются в кучу, предлагая не более чем горстку фраз, миссии превращаются в утомительные квесты, космические путешествия требуют меню, потому что планеты, видимые из иллюминатора вашего корабля, с таким же успехом могут быть изображениями в формате jpeg, а каждая пещера — одна и та же.

Ничто из этого не внушает благоговейного трепета, не передает масштаб и не создает ощущения пребывания в живой, дышащей вселенной.

Если вы из тех, кто считает, что пик видеоигр пришелся на стартовую версию Fallout 3 и с тех пор они не нуждаются ни в эволюции, ни в улучшении, эта игра точно для вас. Если вы считаете, что Bethesda не нуждается в творческом росте и с 2008 года ей не нужно ничего менять в создании игр, я могу с уверенностью сказать, что вы будете обожать Starfield, потому что это все, чем всегда были игры Bethesda… и буквально ничего больше.

Starfield — это мелководный океан, скрывающий отсутствие творческих амбиций за физическими размерами вселенной, которая там, где это важно, ничтожна.

Короче говоря, здесь есть все, что могло бы понравиться поклоннику этих игр.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *